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应用场景破冰 VR行业期盼拐点降临

2020-08-01 07:48:15来源: 娱乐时间网

应用场景破冰 VR行业期盼拐点降临

曲忠芳/本报记者/李正豪/北京报道

日前,据外媒报道,VR射击游戏《Phantom:Covert Ops》发行首月营收突破了100万美元,这给全球VR内容开发者注入了一针强心剂。与此同时,国内的VR应用也频频落地,涵盖党建、教育、娱乐、工业制造、安防等多个行业,业界呼唤VR行业的发展拐点尽快到来。

为调查VR产业的发展现状,《中国经营报》记者近日走访体验了国内几款主流的VR设备,同时采访了VR硬件厂商、内容生产商等产业链上下游参与者。

记者了解到,目前,国内VR产业在行业应用场景下呈现破冰回温现象,VR设备在画质清晰度、沉浸式体验等方面有了一定进步,但仍面临内容短板、技术待突破、盈利难等问题,VR产业整体进程仍然步履缓慢。

艰难突围 行业应用场景成切口

目前国内市场上VR设备大致有三类,一类是作为手机配件的VR盒子,使用时须将手机插入,一类是连接电脑的VR眼镜或头盔设备。还有一类是目前设备厂商主推的、更为常见的VR一体机,可以作为独立设备使用,形态上跟第二类相仿,常配有手柄,入门级售价一般在2000~5000元之间。

记者在某活动现场佩戴了Pico品牌旗下的VR一体机neo 2,该产品可对头部、双手进行位置追踪,记者先后打开《ohShape》《忍者传奇》两款游戏,画质清晰,比较逼真,据工作人员介绍它配备了一块4K75Hz高清屏幕。当头部和身体转动时,虚拟世界的视角跟着转换,可以全方位地沉浸进虚拟的环境里。

随后,记者又佩戴NOLO旗下的一款VR一体机,工作人员介绍该款设备售价2499元,内置应用除了游戏之外,还有几款在手机应用商店里常用的APP,比如抖音,使用手柄打开后,与手机端相比,它相当于更近距离地刷短视频。

记者在现场还随机采访了几位佩戴Pico、大朋、NOLO等品牌的VR设备消费者。据部分消费者反馈,在不同程度上出现了眩晕感。

Pico副总裁祖昆仑告诉记者,目前该公司正在加大技术研发和产品打磨力度,希望将VR设备做得更轻薄一点,提升沉浸式体验。事实上,现在的VR设备相比两三年前已有了明显的进步,一方面体现在硬件配置提升上,包括制造材质、屏幕显示、渲染算法等;另一方面一些做VR内容的厂商已经开始获利,这对VR生态构建来说是很好的迹象。

另一家VR厂商“大朋VR”也表示,今年对于VR是非常重要的一年,主要是因为5G商用普及加快,目前主流的VR头戴设备配备4K超清屏,5G的高速率特征将使8K及以上的超高清内容成为可能。该公司创始人兼CEO陈朝阳指出,VR市场自2018年起已发展到行业+VR阶段,大朋VR在教育、工业、医疗、娱乐等领域已经有很多的应用案例,VR正在给许多行业做赋能。

VR内容生产者生存状态如何?对此,专注于VR内容开发的北京冰河世界科技有限公司CEO黄虎平告诉记者:“VR行业近两年回归到一个理性期,在B端(指企业级市场)有些内容团队已经开始盈利了。”

另一家内容开发商陕西青柠互动网络科技有限公司总经理宋强介绍,该公司近年来发展上升态势良好,受益于政务需求,党建VR内容较火,该公司承接了许多党建VR的内容开发和定制,主要应用于一些党建教育馆等场景。

记者注意到,VR产业在各个行业的应用案例不断涌现:中国电信天翼云VR与网易有道精品课达成战略合作,联合推出首期《VR漫游火星》课程;较早布局VR看房的贝壳找房向美国证券交易委员会递交招股书,有望成为今年中国企业最大规模的赴美IPO项目;由冰河世界打造的数字VR党建馆落地山东济宁;东南大学上线了VR沉浸式云端校园,覆盖上千个校园场景;HTC VIVE与中国移动咪咕等联合,就VR线下内容以及VR生态领域探索多种合作形式……不难看出,VR产业近年来艰难前行,在市场洗牌加剧的同时,VR+行业应用成为产业链上下游寻求突破的重要切入点,相比于2016年前后的噱头大于实际,VR在教育、文旅、党建等多个行业进入落地阶段。

消费仍遇冷 产业须跨过多重难关

第三方市场研究机构IDC发布的研究报告显示,2020年上半年,受疫情影响,全球VR/AR(增强现实)的支出规模缩水。不过从长期来看,远程办公、无接触商业模式、在线教育等行业,VR/VR可以作为提升效率的工具。根据不同的应用场景分类,预计2020年B端应用将占据VR/VR支出的近一半。这一结论也证实了当下VR产业在B端切入寻找出路的发展现状。

尽管如此,VR产业的发展道路仍不容过度乐观。资深产业经济观察家梁振鹏认为:“大众消费者的需求一直没培养起来,对消费者来说,VR产品不是必要的消费品。”VR设备提供的是一种沉浸式的体验,用户需要佩戴比较笨重的头盔或眼镜,这本身就存在一个认知门槛,回归到VR设备的定位到底是什么?从当下的行业发展来看,它是具有先天性缺陷的,更多像一个新鲜的玩具,新鲜感早在几年前热炒时就已大幅削弱。再者,部分消费者在使用时会出现眩晕感,以至于无法长时间佩戴使用,大大限制了VR设备的规模应用,消费需求调动不起来,这意味着无法大规模地量产和普及。

正因为大众消费市场需求不高,大多数VR设备厂商、内容生产商一直未能解决盈利难题。青柠互动总经理宋强指出,当下VR厂商的第一要务还是活下去,生存艰难是产业普遍的难题,商业生态不成熟,整个产业短期内并未找到有效的盈利模式。

冰河世界首席执行官黄虎平则表示,去年的资本寒冬加上今年的疫情,VR内容开发者受到沉重打击,国内做大众消费端的内容开发盈利很好,VR内容开发者想要盈利是要依托C端VR市场的繁荣,但从硬件出货量和硬件厂商的布局上可以看出,C端VR市场发展还需要更多的时间。

VR厂商难赚钱,不只是国内厂商面临的考验,而且是全球VR产业共同的难题。以这一赛道上风头最劲的Oculus为例,这家早在2012年成立的VR设备制造商,创立以来资本纷至沓来,估值水涨船高,2014年被社交网络巨头Facebook以20亿美元收购,此举被视为Facebook布局未来社交的重要举措,近年来,Facebook也为Oculus投入了不少的研发和营销资源,但Facebook一直未公布Oculus的具体销量及盈利情况,业界普遍认为Oculus同样面临盈利难题。

有观察人士指出,对比国内和国外市场来说,VR发展的步伐存在一点差距,但不太大。Facebook算是比较早而且大力投入的一家,基本在引领整个行业的发展,国内VR硬件技术在一定程度上采取了紧跟的策略。但在VR内容生态方面,国外Steam等平台很早就开始布局了,国内还没有大厂进入布局VR内容平台,所以内容生态是落后于国外市场的。

就产业技术来讲,掣肘VR发展的一大因素还在于光场显示技术有待突破。众所周知,光场技术是VR发展的核心,光场是指光在每一个方向通过每一个点的光量,使用光场技术,它能够将真实拍摄和虚拟构造的3D信息进行数字化保存,模拟出像人类的眼睛那样基于距离对物体进行聚焦的效果,光场技术在全球范围内处于前沿地位,仍在研发突破中。

梁振鹏指出,正是面临技术的瓶颈,使得VR产业难以真正地爆发和普及,未来一段时期内仍将只局限在比较狭小的应用场景中。

艾媒咨询CEO张毅认为,今年疫情对VR产业影响较大,受经济下行、疫情等持续性影响,VR产业今年出现明显拐点的可能性不大,C端消费市场要出现一个比较健康的发展态势,起码得等到明年以后了。

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